Apostas e jogos de azar nos desportos eletrónicos

Apostas nos desportos eletrónicos: onde os desportos e os desportos eletrónicos se unem às apostas

As apostas em eSports consistem em apostar no resultado de um evento competitivo de videojogos — uma final de Counter-Strike, um jogo de League of Legends — seja numa casa de apostas ou num mercado de skins.

Em grande medida, funciona da mesma forma que as apostas desportivas num jogo de futebol. A única diferença é o local: a partida é disputada num servidor e os dados provêm do editor ou de um fornecedor de dados. Quem aposta no futebol pode apostar nos eSports a partir dos mesmos ecrãs.

A audiência é enorme. A Newzoo registou 640,8 milhões de espectadores de eSports em 2025 — um número que mede o número de pessoas que assistem aos eSports, mas não indica quantas delas apostam.

A Esports Insider estima que os operadores obtiveram 2,8 mil milhões de dólares em receitas brutas provenientes de apostas nos desportos eletrónicos em 2025, contra os 2,5 mil milhões do ano anterior.

Os números mais abrangentes sobre a dimensão do mercado oscilam entre 12,59 mil milhões e 16,29 mil milhões de dólares, dependendo da forma como cada fonte define o mercado das apostas. Em comparação com a indústria das apostas desportivas, este segmento é pequeno, uma vez que só as casas de apostas dos EUA arrecadaram 16,96 mil milhões de dólares em 2025.

A concentração é a característica mais marcante. O Counter-Strike representou 57 % do volume de apostas nos desportos eletrónicos em 2025 e o League of Legends, 27,3 %, de acordo com dados da Sharpr e da Abios provenientes de uma rede B2B de casas de apostas.

Em que apostam os apostadores de eSports

Os tipos de apostas nos desportos eletrónicos seguem o menu da casa de apostas.

  • Vencedor do jogo. A equipa que vencer a série.
  • Vencedor do mapa. A equipa que vencer um único mapa.
  • Handicap. Uma vantagem inicial concedida à equipa menos favorita.
  • Totais. Rodadas ou mapas acima ou abaixo de um limite.
  • Apostas especiais. Estatísticas de jogadores e eventos.

Os apostadores de eSports também podem aproveitar as cotações em tempo real, uma vez que as rondas e os mapas são decididos em questão de minutos. Esse ritmo é uma parte importante da popularidade dos eSports.

Apostas desportivas e apostas em eSports: uma comparação

As apostas desportivas tradicionais variam consoante a época e baseiam-se em registos oficiais a longo prazo. Os desportos eletrónicos, por outro lado, têm um calendário repleto de torneios, e cada evento de desportos eletrónicos gera a sua própria transmissão em direto.

Apostas desportivas tradicionais Apostas em desportos eletrónicos
Distância entre as alças Em várias ligas e modalidades desportivas Dois títulos concentram 84 % das apostas
Fonte dos dados Fornecedores de ligas e estatísticas Editores de videojogos e fornecedores de dados sobre desportos eletrónicos
Risco de preços As mudanças no plantel estão a demorar As alterações no plantel e as atualizações do jogo podem chegar em poucos dias

Qualquer apostador de eSports que já tenha utilizado uma casa de apostas reconhecerá o ecrã, e os mercados são semelhantes. A diferença está nos dados, e o histórico por trás de uma linha de eSports é mais limitado do que no futebol americano.

Apenas uma minoria dos estados dos EUA permite as apostas em eSports, e alguns aprovam os eventos caso a caso. As apostas em eSports não são oferecidas em todos os estados onde existem apostas desportivas.

Apostas, apostas com dinheiro real e por que é que as pessoas apostam

As skins são objetos virtuais dos videojogos. As apostas com skins consistem em apostar esses objetos numa partida ou num jogo de azar, como um site de lançamento de moeda.

As apostas com skins não requerem dinheiro em numerário, e a linha entre o jogo e a conceção de videojogos torna-se difusa, uma vez que o mesmo objeto pode ser utilizado para jogar, trocar ou apostar. Trata-se de outra forma de jogo, e as apostas com dinheiro real nos desportos eletrónicos são analisadas em conjunto com esta na investigação.

A investigação sobre o jogo questiona por que razão as pessoas apostam nos desportos eletrónicos. Os investigadores entrevistaram 736 adultos que apostam nos desportos eletrónicos e que participam em apostas com skins nos EUA, no Reino Unido, no Canadá e na Irlanda. Os ganhos financeiros e a emoção foram as principais motivações para apostar, e aqueles que apostam com skins acrescentaram um terceiro motivo: a aquisição de skins.

Apostar para se distrair ou melhorar o estado de espírito esteve associado a mais problemas de jogo e danos nos três produtos. A gravidade do jogo problemático no estudo foi medida através da escala PGSI.

Jogo problemático e perturbação do jogo

O problema com o jogo abrange os danos decorrentes do jogo em qualquer ponto de um espectro, enquanto o transtorno do jogo é o diagnóstico clínico para o jogo problemático e persistente. Mesmo sem um diagnóstico, um problema com o jogo pode causar danos reais às finanças de uma família.

Num estudo publicado na PLOS ONE em 2022, realizado com 1 667 adolescentes entre os 12 e os 17 anos em Nova Gales do Sul, descobriu-se que aqueles que tinham apostado recentemente com o próprio dinheiro tinham mais de três vezes mais probabilidades de estar em risco de desenvolver um problema de jogo, mesmo depois de se ter em conta as apostas monetárias recentes.

O estudo abrangeu apenas o jogo entre adolescentes, e o seu desenho transversal mostra uma associação; não pode estabelecer uma causa.

Warren Buffett declarou ao Yahoo Finance, em 2017, que provavelmente apostaria contra a legalização das apostas desportivas.

«O jogo é viciante, por isso tenho uma opinião negativa sobre o assunto»

– Warren Buffett, numa entrevista de 2017 ao Yahoo Finance divulgada pela SBC News

Para os operadores, um apostador de desportos eletrónicos também pode apostar noutros produtos, pelo que a frequência das apostas pode aumentar em todos eles. Aplicam-se as mesmas medidas de segurança que em qualquer casa de apostas desportivas: limites de depósito, verificações de idade e monitorização de despesas.

Como uma casa de apostas integra uma secção dedicada aos desportos eletrónicos

Para os operadores de apostas, a integração dos desportos eletrónicos num produto de apostas online envolve, normalmente, quatro passos.

  1. Um serviço de dados e cotações para cada título, que abranja resultados em direto e eventos por ronda.
  2. Mercados e limites definidos título a título, começando com montantes pequenos onde a liquidez é escassa.
  3. Ferramentas de fixação de preços e gestão de riscos que tenham em conta as alterações nas formações e as atualizações, como notícias.
  4. Controlos de jogo responsável aplicados desde a primeira aposta, para que os jogadores que apostam em desportos eletrónicos estejam protegidos.

No aspeto técnico, a oferta de apostas desportivas da BSW baseia-se numa plataforma personalizada, enquanto a integração de API permite incorporar dados externos.

Os mercados de desportos eletrónicos incluídos dependem do motor e do âmbito do projeto, sendo a obtenção de licenças da responsabilidade do operador; a BSW não se encarrega disso.

Perguntas frequentes

Qual é a relação entre os desportos eletrónicos e as apostas?

Os eSports são um produto de apostas em jogos oferecido pelas casas de apostas e uma moeda de jogo através de skins. Ambos atraem o mesmo público e baseiam-se nos mesmos jogos.

Como funcionam as apostas nos desportos eletrónicos?

Um apostador escolhe um mercado, como o vencedor do jogo ou do mapa, aceita a cotação publicada e aposta dinheiro. O sistema de dados comunica o resultado e a casa de apostas liquida a aposta. Os jogadores que apostam em desportos eletrónicos seguem os mesmos passos que em qualquer outro desporto.

Quais são os riscos e as consequências das apostas nos desportos eletrónicos?

Entre os riscos contam-se a dependência do jogo, os prejuízos económicos e, no caso dos jogadores mais jovens, uma maior probabilidade de se envolverem em práticas de jogo de risco através dos «skins». As investigações realizadas até à data revelam uma associação, mas não uma prova de causalidade.

Onde posso encontrar ajuda para problemas relacionados com apostas em desportos eletrónicos?

Nos Estados Unidos, o Conselho Nacional sobre Jogo Problemático disponibiliza uma linha de apoio acessível 24 horas por dia, 7 dias por semana, à qual se pode aceder por telefone, mensagem de texto ou chat, ligando para o número 1-800-MY-RESET (1-800-697-3738). Outros países dispõem dos seus próprios serviços nacionais.

O que é a regra dos 90 % nos jogos de azar?

Costuma-se dizer que 90 % das pessoas que apostam ou operam no mercado perdem 90 % do seu dinheiro num prazo de 90 dias. Esta afirmação tem origem em fóruns de trading e não é citado qualquer estudo que a comprove.

O que disse Warren Buffett sobre as apostas desportivas?

Em 2017, afirmou que provavelmente se oporia à legalização das apostas desportivas e descreveu o jogo como viciante.

Em que desporto se apostam mais?

Não existe uma única fonte que classifique todos os mercados. Nas apostas em eSports, o Counter-Strike representou 57 % do volume de apostas em 2025, à frente do League of Legends, com 27,3 %.

Quais são as motivações por trás dos desportos eletrónicos e das apostas com skins?

O mais importante são os ganhos económicos e a emoção, aos quais se soma a aquisição de pele para a produção de produtos cosméticos. As pessoas que apostam para melhorar o seu estado de espírito relatam mais problemas e danos.

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